Pokazywanie postów oznaczonych etykietą klanarchia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą klanarchia. Pokaż wszystkie posty

SERCE Z LODU - A.P.

Serce z Lodu

Wprowadzenie

      Przygoda jest bezpośrednią kontynuacją Głosu z Otchłani. Drago i Livia udali się w poszukiwaniu starego okultysty, żyjącego na dalekiej północy, który posiada wiedzę kluczową dla pokonania Tiamat. Lorenzo zrezygnował z misji, przejęty własną pokutą, odjechał szlakiem kupieckim w poszukiwaniu bogactw. Dagon postanowił kontynuować własne, prywatne, śledztwo, ale uprzedził, że jego syn, Kain, dołączy do drużyny.

Formalnie:
  • Sesja dynamiczna, pełna akcji i działania.
  • Wyraźny podział na sceny i fragmentaryczność przedstawionych wydarzeń.
  • Walka – zmienna, rozbudowana, filmowo-komiksowa, z użyciem otoczenia i minieventami.
  • Wykorzystywanie różnych umiejętności.

Postaci i ich motywy:

Kain, syn Dagona, Rytualista, siepacz – Pustelnik.
Drago, Soldata, kronikarz klanowy – Tatuażysta.
Livia, rzecznik rodu Monte-Cristo – przedmiot który pozwoli zdobyć majątek mojej rodzinie.


Kronika Pamiętnikarza z Wierchów – Serce z Lodu

Krew na śniegu
      Dwa tygodnie minęły odkąd opuściliśmy z Livią klan Rylca. Pamiętam jeszcze tą butę Hanzytki, którą okazywała wszystkim Technoklanytom gdy oznajmialiśmy, że jedziemy jeszcze dalej na północ. Niskie, krępe, konie chociaż przystosowane do śniegów, ledwie już szły w tym mrozie. Sam czułem się otępiały i wycieńczony przenikliwym zimnem, nawet nie wyobrażam sobie jak mogła to znosić moja towarzyszka.
Ścierwo koni miało oddalić od nas drapieżniki, ale tylko opoźniło spotkanie. Byliśmy przyparci do ściany – za nami przepaść, przed nami na górskiej ścieżce wygłodniałe zwierzęta. Śnieżne lwy, nieco mniejsze od swoich południowych kuzynów, ale znacznie szybsze i zwinniejsze, szczególnie w głębokim śniegu. Podchodziły powoli, spinając się do skoku.
   
Kain: Mroźny, tnący wiatr niósł w sobie warkot zwierzyny i ciężkie oddechy gasnących ludzi. Z lśniącym cięciem spadłem między lwy, a broniącą się Hanzytkę. Zwierzęta jedynie na chwilę przystanęły, gdy miecz zatoczył krwawą wstęgę. Wprawiłem w wir moje stalowe skrzydło, rysując czerwone szlaki na grzbietach śnieżnych kotów.

Nie mogłem nic zrobić, kiedy za Hanzytką rzucił się jeden z lwów. Wręcz przeciwnie, dwie bestie spychały mnie niebezpiecznie w kierunku przepaści. Nagle w powietrzu zagrał miecz – Rytualista sfrunął między Livię, a koty. Przez tą chwilę nieuwagi znalazłem się na krawędzi, a na piersi poczułem ciężkie łapy zwierzęcia. Widziałem jak spadam w dół, obijam się o zmrożone skały i ląduję na lodowej tafli. W takich momentach nie waham się ani chwilę – pieprzyć Tradycję, kiedy Ciemność pozwala przeżyć kolejnych kilka lat. Sen o spadaniu nigdy się nie ziścił, bo w ostatnim momencie odsunąłem się przed uderzeniem śnieżnego kota. Złapałem drugiego lwa za łapy którymi chciał rozszarpać moje ciało. Widziałem jego kły tak blisko mojej twarzy, że mogłem poczuć ciepło oddechu. Mimo, że tutaj może był największym drapieżcą, nie mógł mierzyć się z Soldatą. Słyszałem jak jego kości łamią się pod naporem brutalnej siły.

Livia: Widziałam jak Drago chwycił wielką łapą głowę bestii i rozbił jej czaszkę o skalną ścianę, jak gdyby to był hanzycki kryształ. Tymczasem przede mną Rytualista walczył, właściwie tańczył z wrogiem. Jeszcze chwila i było po wszystkim, niebezpieczeństwo zażegnane, ostatni lew uciekł.

- Jestem Kain, syn Dagona, fortunnie nasze drogi splotły się w odpowiednim momencie. 


Gościnność Stalowego Topora
     Obudziliśmy się na pryczach okutani w skóry i futra, mimo to nasze wnętrzności skuwał lód. Jedyną osobą, która zwróciła na nas uwagę był szczupły, niski, hanzyta, kompletnie niepasujący do tego miejsca. Przyniósł on nieco soldackiego rumu by ogrzać nasze wnętrzności.

- Witajcie w klanie Stalowego Topora, niebawem przybędzie Tragg przywitać was w jego siedzibie. 

Bardziej niż szczebiotanie płochliwego Oliwiera, zajęło nas oglądanie okaleczeń jakie zostawiło na nas to piekielne zimno. Stare soldackie ciało już nie takie rzeczy widziało. Natomiast Kain miał całkowicie odmrożony kawałek stopy, a Livia palce u obu stóp. Być może, gdyby klanowy felczer nie leżał pijany w kącie, mogłoby się obejść bez cięcia. Niestety taki uraz stanowił zagrożenie dla życia, a palce... do czego właściwie nam palce u stóp?

Kain: Zimno mimo że już nie tak dotkliwe, zostawiło znak na moim ciele. Przestroga natury tej lodowej krainy. Przyjąłem to z pokorą, taką jaką wszyscy winniśmy okazać sile nas przewyższającej. Tymczasem Drago z trudem rżnął piłą delikatne hanzyckie stopy. Trudem nie było bynajmniej cięcie miękkich kobiecych kostek, ale raczej wytrzymanie wtórującego zabiegowi przeraźliwego wrzasku. Livia wypełniła całe pomieszczenie bólem, jakiego jeszcze nigdy nie zaznała. Gdy ona jeszcze łkała wlepiając wzrok w zabandażowane kikuty, ja patrzyłem jak tracę pół stopy za wstąpienie do Krainy Bezwzględnego Zimna.

- Jestem Tragg, mieliście szczęście że Ulfgar was znalazł. Gdyby nie był to nasz najlepszy tropiciel, wasze zamarznięte ciała znaleźlibyśmy dopiero na wiosnę.

Ta zima była wyjątkowo surowa i ciężka dla klanu Stalowych Toporów, nic dziwnego, że wiele par oczu z zawiścią patrzyło jak jemy ich ciepłą strawę. Mimo swoich własnych problemów Tragg okazał nam gościnność, o którą często trudno w bardziej przyjaznych regionach.
Zadumany, gdy podaliśmy cel naszej podróży, opowiedział nam o wojowniczce z Monastyru, która dwa tygodnie wcześniej przekroczyła Przesmyk. Ona także poszukiwała mistrza Ekharta, miała jednak to szczęście, że dwa tygodnie wcześniej szlak był przejezdny. Teraz klan Stalowego Topora nie dość, że posiadał zaledwie kilka psich zaprzęgów, to został ograbiony ze swoich wierzchowców.
Tak, powinienem wspomnieć o największym niebezpieczeństwie tych stron. Nie było nim zimno, lecz ludzie – ohydny klan Tatuażystów. Na pytanie o nich, w odpowiedzi słyszeliśmy tylko splunięcie i stek bluzgów. Niechęć lub nawet obrzydzenie jakie malowały się na twarzach twardych Soldatów mówiły wszystko. Zaledwie tydzień temu w starciu z nimi klan Stalowego Topora stracił kilku dobrych ludzi, oraz większość śnieżnych lwów – jedynych funkcjonalnych wierzchowców na tym terenie.


Tropiący w bieli
     Powodem wielkiego poruszenia tłumu na małym placyku był Ulfgar, młody śmiałek i klanowy ulubieniec. 
Ten zuchwalec właśnie wrócił z wypadu do obozu Tatuażystów, gdzie niezauważony podkradł im trzy lwy wierzchowe. Gdy nas ujrzał, od razu zaprosił do alkowy we wspólnym namiocie. Okazał się bardziej rozmowny gdy przyszło do pytań o przejście Przesmyku.

-  Jeżeli ktoś miałby przejść Przesmyk o tej porze roku to tylko ja. 
 
Powiedział nam też o Tatuażystach, dzikim klanie, którego szaleni członkowie ubrani jedynie w skórzane spodnie i rytualne tatuaże grasowali w Przesmyku i terenie, który oddzielał nas od Mistrza Ekharta. Ulfgar powiedział, że zwyrodnieni byli Ciemnością, której służyli ich wodzowie. Gdy poznaliśmy już tupet i butę tego junaka zaproponowaliśmy by przeprowadził nas przez Przesmyk, kradnąc wcześniej Tatuażystom śnieżne lwy pod siodło. Choć tak bezczelny czyn zakrawał o szaleństwo, Ulfgar nie dał się długo prosić.


Świeża Krew
Wieczorem gdy popijając piwo rozmawialiśmy o tym co czeka nas w Dolinie Skutej Lodem Ulfgar wystąpił z prośbą.

- W ostatniej bitwie straciliśmi pięciu doświadczonych żołnierzy, a nasza wyprawa w Przesmyk, może sprawić, że i ja nie wrócę. Jesteśmy małym klanem, a gości mamy nie częściej niż raz na rok. Widzicie, ja mam dwie siostry... 
- Chamem byłbym, nie rodakiem gdybym odmówił Soldatom w potrzebie.  


Kain: Mym duchem targał mroźny wicher gniewu, lecz nie mogłem go okazać. Nie mogłem także odmówić, klanowi który przyjął nas w swoją opiekę pośród martwej bieli, ani człowiekowi, który nas z niej wyłowił. Choć zwyczaj mi to obcy i niezrozumiały ująłem dłoń kilkunastoletniej siostry Ulfgara, prowadząc ją do namiotu.

Z niejednego pieca chleb już jadłem, ale takiego żaru jak w łożu Soldatki nie uświadczyłem nigdzie. Tu gdzie wokół lodowaty chłód, kobieta ma płomień w sercu. Chociaż wiek młodzieńczych podbojów i miłości miałem już za sobą, Mormir zdawała się być bardziej zadowolona niżby uprzejmość tego wymagała.

- Wyglądasz na brutalne zwierzę jak każdy inny, ale widzę że nie tylko w bitwie, ale i w sypialni czasem odnosiłeś zwycięstwa, kotku.
-Ha! Kotkiem nazwij smarkacza co w zaloty się do ciebie stawi. Parszywym, starym lwem raczej jestem, co mógłby być twym ojcem.
 



Tatuaże w świetle księżyca
     Livia: Przyczajeni na śniegu obserwowaliśmyobóz wypadowy Tatuażystów. Kilka namiotów, ustawionych wokół dużego ogniska z kotłem, żadnych strażników i kilkanaście lwów. Wszystko wydawało się takie proste, gdy Ulfgar podchodził do obozu. Wpierw usłyszeliśmy jakieś krzyki. Mężczyzna wywlekał za włosy kobietę z namiotu. Nikt z zebranych nie ruszył nawet palcem by pomóc ofierze. Nie mieliśmy złudzeń co do zamiarów Tatuażysty, gdy bijąc swoją kamratkę ciągnął ją do wielkiego paleniska. Gdy zbliżyli się do płomieni, powalił ją potężnym ciosem w twarz. Śmiech rozniósł sie wśród zebranych, gdy on stał nad nią zarzucając ją stekiem bluzgów. Wystarczyła jednak chwila nieuwagi. Drobna Tatuażystka chwyciła masywne rozpalone drewno i trzasnęła swego oprawcę rozłupując mu czaszkę. Tym razem wszyscy dzikoklanyci zanieśli się rozbawionym rechotem, gdy wrzuciła jego ciało do ognia.

      Ulfgar dopadł do nas, wskoczyliśmy na śnieżne lwy, w samą porę, bo Tatuażyści rzucili się w pościg. Białe koty z trudem poruszały się niosąc niewprawionych jeźdźców, mimo to udało nam się małym parowem dostać do Przesmyku. Szaleńcza ucieczka nabrała prędkości, wpadliśmy na jedną z wąskich ścieżek na zboczu wielkiego wąwozu. W dole Przesmyku ciągnęła się zamarznięta rzeka, a jego zbocza były pokryte grubą warstwą śniegu. Dzikoklanyci wybrali drugą ścieżkę, teraz znajdowali się kilka metrów ponad nami, skracając wciąż dzielący nas dystans. Trzech z nich przecięło zbocze, wpadając między nas. Zaatakowali Livię i Kaina, tnąc swoimi włóczniami ledwie trzymających się w siodle Unitów. Kain z trudem unikał lub blokował wroga swoim ostrzem. Livia praktycznie bezbronna ugodzona w żebra spadła z wierzchowca i zaczęła staczać się w dół. Dwóch dzikoklanytów rzuciło sie za nią i gdyby nie Ulfgar, który równie umiejętnie zjechał, dopadli by ją nieprzytomną na dole. Tymczasem Kain widząc swoją nieporadność zeskoczył z lwa i stając na ścieżce czekał na pojedynek. Zostawiając ich w tyle pędziłem mając jednego Tatuażystę przed sobą, a drugiego za plecami. Skoczyłem na jadącego przede mną, zrzucając go w śnieg. Został mi już tylko jeden. Poczułem pod bokiem grot włóczni, więc złapałem drzewce i ściągnałem półnagiego dzikusa z lwa. Wpadliśmy w śnieżną zaspę. Siłując się z tym mocarzem, waliłem czaszką próbując mu wybić ze łba walkę z Soldatą. Wtedy wszyscy usłyszeliśmy tąpnięcie i natężające się grzmienie.

Walka na lodzie
       Lawina zmiotła nas wszystkich na dno Przesmyku. Zaledwie moment później zobaczyłem pod soba pęknięcia na grubej tafli i wstającego Tatuażystę kilka metrów ode mnie. Spojrzał tylko w moim kierunku i skoczył po włócznię, leżącą obok. Byłem jednak szybszy, zwalając go z nóg, chwyciłem jego wytatuowany łysy czerep i walnąłem nim o lustro lodu. Jeszcze dwa razy trzasnąłem nim o taflę, aż przebił się do toni wodnej.

Kain: Biała fala zmiotła mnie w oddali od moich towarzyszy. Skacząc po krach starałem się zbliżyć do walczącego Ulfgara. Jego stalowy topór, na niewiele zdawał się przy grze dwóch zgodnych włóczni. Swoim rzeźnickim narzędziem zbijał sztychy, cofając się do skraju lodowej platformy. Jednak cięcie dosięgło celu, niemiłosiernie kalecząc jego twarz. Soldata brocząc krwią, wymachiwał wokół siebie. Mimo jego zaślepienia ranił swą stalą wytatuowane ciało, zostawiając w nim swój topór. W samą porę wylądowałem tuż między nim, a napierającym wrogiem. Ulfgar padł na kolana chwytając się za twarz, jakby chciał złapać swoje stracone oko.
Stanąłem naprzeciw wykrzywionego w szaleńczym grymasie dzikiego zwierza, którego tylko ciało zdawało się przypominać człowieka. Z jego oczu tryskał gniew, gniew na mój chłodny spokój. Nerwowe ruchy zdradziły mi moment w którym wykonać unik. Dalej, półpiruet, pchnięcie. Odstąpiłem patrząc jak wróg rozmazuje krew po swoim rozciętym torsie. Czekałem na ostatni desperacki atak.

W oddali Kain i Ulfgar w walce, ale cholerna zamieć nie pozwalała mi rozpoznać sytuacji. Z drugiej strony leżała nieprzytomna Livia. Potężnymi susami, ledwie łapiąc równowagę przeskakiwałem z kry na krę by doskoczyć do niej zanim zrobi to cholerny Tatuażysta. Biegnąc zdałem sobie sprawę, że słyszę miarowy huk. Bladź! Pędzimy w kierunku wodospadu, a ja nawet nie widzę moich druhów kilkanaście metrów dalej. Doskoczyłem do nieruchomej hanzytki pierwszy. W jednej chwili zobaczyłem kłebiącą się pod wodą smugę czerni. Skorzystałem z pomocnej dłoni.

Livia: Opadałam w dół, zostawiając za sobą moje ciało spoczywające spokojnie na lodzie. Coraz mniej światła widziałam w zimnej toni. Wtem poczułam jak coś zaczyna ciągnąć mnie w górę, komuś dobremu jeszcze zależało bym pożyła kilka chwil dłużej. Jednak gdy wychynęłam na powierzchnie nie czekała na mnie przyjazna twarz, a wykrzywiony wściekłym rozkazem pysk Soldaty, w którego oczach lśniły płomienie Ognistej Spirali.

Kain i Ulfgar byli już na brzegu, Livia właśnie zeszła z konara zwisającego prawie na skraju wodospadu. Ja natomiast uczepiony wyschniętego drzewa zwisałem, nie mogąc się ruszyć, bo jakiś durny dzikoklanyta trzymał się moich butów. Do połowy zanurzony w lodowatej wodzie dzikus wierzgał próbując mnie ściągnąć w dół, gdyż jego los był już przesądzony. Stare drewno wydało niebezpieczne trzaśnięcie, nie w smak trzymanie mu dwóch gości na raz. Kopnąłem tą cholerną mendę w szczękę, ale wciąż twardo trzymał się jedną ręką. Ha! Łupnąłem butem o but, miażdżąc dłonie Tatuażysty. Porządne soldackie obkute buty odcięły równo palce, uwalniając mnie od nieproszonego balastu. 


Dolina Północnych Wichrów 
 
      Ulfgar z zabandażowanym okiem i bez kilku zębów uśmiechnął się do nas triumfalnie gdy stanęliśmy nad wodospadem, spoglądając z ujścia Przesmyku na Dolinę Północnych Wichrów. Poszliśmy przez śniegi w kierunku pieczary, którą zamieszkiwał pustelnik, mistrz Ekhart. Idąc długim tunelem znaleźliśmy krew i trupy. Starzec musiał zostać zabrany przez Tatuażystów.
Zamiast jednak wyjść postanowiliśmy iść dalej, gdyż tunel się nie kończył. Na ścianie zobaczyłem cieńką żyłkę, wyglądającą jak bluszcz. W miarę jak szliśmy głębiej roślina coraz gęściej porastała skałę. Tunel prowadził do zadziwiającej, rozświetlonej jaskini, porośniętej trawą i mchem, gdzie rosły drzewa pokryte głęboką zielenią. Pod naszymi stopami przyzwyczajonymi do kruchego śniegu pompowały życie tętniące żyły korzeni, gwieździście rozbiegające się w trawie. Szliśmy nieśmiało przez ten słoneczny ogród w sercu zlodowaciałej skały, niedowierzając temu co mieliśmy na wyciągnięcie ręki. Na środku jaskini znaleźliśmy źródło tego życiodajnego światła – na postumencie leżało jabłko. Niewielki przedmiot o ciepłym złotym kolorze, z którego wyrastały setki korzeni które rozgałęziały się w ten ogród. Staliśmy jak zaklęci.

- Mistrz Ekhart najwyraźniej tego bronił przed Tatuażystami.
- Nie tylko przed nimi. To miejsce choć piękne, nie potrzebuje nas byśmy je doceniali, chodźmy stąd, pozostawiając w spokoju ten ogród.
- Nie tak prędko Kain. Czy warto żeby to się tak marnowało, kiedy ludzie na tej lodowej pustyni umierają z.
 
Livia nie zdążyła dokończyć gdy Drago chwycił jabłko i przeciął pierwszy zielony pęd. Momentalnie zaczął on usychać w zawrotnym tempie, część trawy zczerniała, a jedno drzewo uschło. W jaskini zrobiło się nieco zimniej i ciemniej.
 

- Drago, wchodzisz w domenę mocy znacznie starszych i potężniejszych niż cokolwiek co dotychczas pojąłeś. Wiesz czym możesz przypłacić taką zuchwałość?
- Gdybym przejmował się ryzykiem do dzisiaj siedziałbym w moim klanie na zmianę żłopiąc piwo i uganiając się za bizonami.


Livia: Chciałam sama zabrać Złoty Owoc, ale stary gawędziarz mnie ubiegł. Jednak kiedy patrzyłam jak wkoło usycha zieleń i gaśnie światło życie, czułam dojmujący smutek. Głupie to i bezsnensowne, przecież ten artefakt mógłby się komuś przysłużyć, ale racjonalne tłumaczenia nie zmieniły głębokiego nieprzepartego żalu, który widziałam także w oczach Soldaty i Rytualisty. Wtem poczułam na sobie czyjś wzrok. Siedzące na drzewie czarne ptaszysko z wyrzutem patrzyło na ludzi, którzy zniszczyli jedyne przyjazne mu miejsce.


Plugawe gniazdo
     Gdy wyszliśmy z jaskini, Ulfgar już wiedział, że mistrza uprowadzili Tatuażyści. Poprowadził nas ich tropem do kolejnej groty, która z kolei okazała się przejściem. Pod drugiej stronie wyszliśmy na zboczu płaskiego krateru. Stanęliśmy na brzegu parującego jeziora. Dotarliśmy do kryjówki wroga, gdyż na środku znajdowała się wyspa upstrzona małymi namiotami ze skóry, w których mieszkali dzikoklanyci.


- Normalnie z niechęcią odniósłbym się do gości, którzy narazili życie naszego najlepszego zwiadowcy. Jednakże odnalezienie obozu Tatuażystów przekreśla wszystkie wasze winy. Pozostaje mi więc tylko jedno pytanie: Czy udacie się z nami jutro do Doliny Północnego Wichru, raz na zawsze zgnieść w zalążku tą zarazę?


Bitwa na Szklanym Moście
       W obozie od bladego świtu trwało poruszenie. Czuć było nastroje niepokoju, ale i radości na otwartą walkę z nękajacym od dawna wrogiem. Gdy siedziałem na kamieniu zapinając blachy widziałem jak żony żegnają mężów. Jedne z płaczem rzucając się na ramiona, inne znów z radością zagrzewając swoich mężczyzn do walki. Chociaż nie raz widziałem tą scenę, też poczułem w sercu to niezwykłe podniecenie, które u nas nazywają Tchnieniem Przodków.

Livia: Nigdy nie widziałam żeby żołnierze tak cieszyli się z wymarszu na pole bitwy. Słyszałam o soldackim harcie ducha, ale co innego najemnicy walczący za pokaźny trzos, a co innego nieliczny klan wyruszający w śnieg i mróz walczyć z dzikim wrogiem. Można przecież byłoby to inaczej rozwiązać, po cóż tracić tyle istnień? Gdy wszyscy zebrali się już na placu, nastała cisza i zamarł ruch. Pomiędzy Soldatów wkroczył chorąży, powoli unosząc sztandar – chlubę klanu. Drago dopiero wtedy się podniósł. Przybrany we wszystkie blachy i okryty grubym futrem z białego lwa był nie mniejszy od decydenta klanu. Zanucił wtedy pieśń, Rotę Sztandaru, którą już po chwili podjęli wszyscy żołnierze, mrucząc melodię. Poczułam jak dreszcz przeszywał moje ciało i serce słysząc słowa piosenki o honorze, braterstwie i dobrej walce, słowa w języku którego nigdy nie rozumiałam.

Staliśmy na brzegu szeregami, ramię przy ramieniu, waląc metalem o metal, tak że dźwięk rozlegał się w całym kraterze. Na wyspie trwało poruszenie i popłoch gdy pierwsza salwa płonących strzał spadła na nieprzygotowanych Tatuażystów. Kolejna chmura strzał została jednak rozwiana potężnym wiatrem, który rozpętał się gdy ze swego ukrycia wyszedł ich wódz – Lodowy Pasterz. Rozpętała się istna burza śnieżna, wobec czego musieliśmy czekać aż wróg wyjdzie nam naprzeciw. Po chwili ziemią poruszył wstrząs, po czym z wody zaczął wyłaniać się długi most. Długa szklana droga łącząca nasz brzeg z wyspą. Weszliśmy na most, początkowo marszowym krokiem krusząc lodową posadzkę, w końcu rzuciliśmy się z wrzaskiem na szarżujących Tatuażystów. Potężnym hukiem zderzyły się ciała i żelazo, by stworzyć na granicy oddziałów istną ścianę śmierci. Wpadłem między dzikie bestie, jak drapieżca w gniazdo swojej ofiary. Chwyciłem pierwszego śmiałka, który stanął na mojej drodze i miotając nim wkoło robiłem miejsce. Wtedy Kain wskoczył w przygotowaną dla niego wyrwę, na moment zatrzymał się w centrum, analizując swym błyskawicznym okiem otoczenie. Po czym wyskoczył w przód przed zastępy Soldatów, wycinając im drogę w ciałach Tatuażystów. Nie mogłem dać mu długo walczyć na szpicy, bo zaraz by musiał wychamować na stosach trupów. Rzuciłem się bokiem taranując wroga, za nic mając ostrza, których unikałem bądź zbijałem pancerzem. Biegłem naprzód, przewracając, lub zrzucając Tatuażystów do wody.

Livia: Nie weszłam na most, sam widok już mnie przerażał. Nie wyobrażam sobie jak Kain potrafił opanować sytuację na tyle by używać tak finezyjnej szermierki. Tymczasem Drago zdawał się czuć jak najlepiej w chaosie bitwy. Niepomny swojej starej daty parł na przód jak rozwścieczony taran. Ja jednak patrzyłam na drugi brzeg, tam gdzie były klatki z jeńcami. Widziałam Lodowego Starca wydającego rozkazy i katów uśmiercających półnagich więźniów.

Przedostaliśmy się na wyspę, jednak musieliśmy podjąć szybką decyzję. Czy rzucić się do walki z wodzem – nekrodruidem siejącym śmierć wśród Soldatów czy pomóc bezbronnym jeńcom. Podczas gdy wszyscy Soldaci oblegli splugawionego i jego najsilniejszych Tatuażystów, my wyrzynaliśmy swoją drogą do klatek z ludźmi. Tam bowiem czekał na nas uwięziony mistrz Ekhart.

Kain: Na mojej drodze stanął mężczyzna postawny jak dąb, o twarzy szalonej i wypranej z człowieczeństwa. Jednak moja ścieżka prowadziła przez jego trupa do klatek gdzie ginęli bezbronni i niewinni Unici. Gdy Tatuażysta zanurzył swój ciężki młot w glebie, skoczyłem lekko, zostawiając za sobą karminowy ślad na jego szyi. Kolejny więzień stracił życie, lecz natychmiast pomściłem jego śmierć nużając swoje ostrze w plecach złoczyńcy. Nasze ścieżki się przecięły, ale tylko mi i nielicznym więźniom dane było z tego wyjść żywymi.

Z wściekłością rzuciłem ostatniego oprawcę o klatkę. Momentalnie kilkanaście par rąk wystrzeliło by rozerwać na strzępy ciało kata. Staliśmy przy klatkach patrząc na zbrukanych ludzi dopełniających swojej zemsty. Ilu tymczasem członków Stalowego Topora zginęło z ręki Lodowego Pasterza? Oddział był znacznie przetrzebiony, jednak Tatuażystów zostało zaledwie kilku. Mimo to zgarbiona wielka postać, okryta szarymi łachmanami, szczerzyła swoją twarz pokrytą rytualnymi tatuażami. Starzec ranił lodowymi szponami i wymachiwał łańcuchem zrobionym ze swojego wyrwanego kręgosłupa. Gdyby nie żar bitwy, okrzyki Tragga i dumnie powiewająca chorągiew kompanii, wojownicy niechybnie przelękli by się pomiotu Ciemności. Co więcej był przy nim potężny lew, bez sierści, także pokryty licznymi rysunkami na ciele, dwa razy większy od swoich naturalnych kuzynów i po trzykroć bardziej niebezpieczny. Dwumetrowy dziadyga wyrywał żołnierzy z szyku, ostrzami swoich lodowych szponów. Do walki wszedł Tragg, którego brutalna siła była nie lada wyzwaniem dla nekrodruida. Potężnym toporem skruszył broń wodza Tatuażystów, a w końcu dosięgnął jego wytatuwanego czerepu, kończąc tym samym Bitwę na Szklanym Moście.

Ćwierć wojowników Stalowego Topora nie przeżyła tego starcia, jednak gdy padł na ziemie ostatni Tatuażysta, kompania wydała z siebie potężny ryk zwycięstwa, który rozniósł się po całym kraterze. Nie tylko pokonali swojego największego wroga i uratowali kilku bliskich, ale znaleźli nową siedzibę klanu. Przyjazny krater ogrzewany gorącymi źródłami. Co do nas, to nie mieliśmy tego szczęścia. Mistrz Ekhart był jednym z tych, którzy jako pierwsi poszli pod nóż. Przeżyła natomiast Abigail i może jej starzec przekazał przed śmiercią wiedzę potrzebną do zniszczenia Tiamat.

Tabelka doświadczenia dla MG


Przyznawanie Doświadczenia dla Mistrza Gry
Modyfikacja do Klanarchii

A oto moja propozycja rozliczania Mistrza Gry z jego przygotowania i sposobu prowadzenia. Wszystkie punkty zostały skonsultowane z całą drużyną i są w większości lustrzanym odbiciem zestawienia jakie znamy z podręcznika (s.233). Prowadzącego nagradzamy za:


1-2 Doświadczenia za obecność.
Za przygotowanie sesji i jej przeprowadzenie. 1 punkt za krótkie spotkanie (1-5 godzin), 2 punkty za długą opowieść (powyżej 5 godzin).

1 Doświadczenia za wykorzystanie Motoryki.
Za różnorodne wykorzystywanie mechaniki, używanie szerokiej gamy umiejętności w testach. Zróżnicowanie stosowanie złożonej motoryki. Umiejętne łączenie wyników na kostkach z efektami fabularnymi i światem przedstawionym. Improwizacyjne i innowacyjne rozwiązania motoryczne.

1 Doświadczenia za realizację warunków Preludium i Interludium.
Za osiągnięcie założeń formalnych ustalonych wspólnie z drużyną przed sesją. Prowadzenie w wybranej konwencji. Zainicjowanie zamówionych przez graczy wątków fabularnych. Mistrz Gry rozliczany jest za wprowadzenie odpowiednich motywów, a niekoniecznie ich realizację (ta zależy w głównej mierze od graczy).

1 Doświadczenia za podporządkowanie sesji graczom.
Za to w jakim stopniu aktywność graczy wpływa na dalszy rozwój wydarzeń oraz świat gry. Punkt nie zostanie przyznany za sesje której towarzyszyło poczucie liniowości, a gracze byli obserwatorami toczącej się samoistnie fabuły.

1 Doświadczenia za smaczki.
Punkt za dodatki mające na celu urozmaicenie zabawy. Mogą to być elementy całkiem spoza powieści – jak dziennik, rozpisanie dziejów kampanii, lub rekwizyty wykorzystywane w trakcie trwania powieści i jej podporządkowane – kluczowy dla fabuły przedmiot, list inicjujący zadanie poboczne.

1 Doświadczenia za aktywne aktorstwo.
Za naśladowanie zachowań bohaterów niezależnych. Różnicowanie ich gestykulacji, mowy, mentalności, wyglądu. Oceniamy czy BNi byli łatwi do zapamiętania i rozpoznawalni po swoich znakach szczególnych.

1 Doświadczenia za wyraźne zaznaczenie przyporządkowania do Rodziny.
Za odgrywanie przynależności BNów do Rodziny, czy innego ugrupowania (dzikiego klanu, kultu Wielkiego K. etc.). Oceniamy czy napotkani bohaterowie noszą ślady przynależności w swoim zachowaniu i wyglądzie do jednej z charakterystycznych społeczności Klanarchii.

1 Doświadczenia za umiejscowienie BNów w świecie gry.
Za wyraźne zaznaczenie roli postaci w otaczającym je społeczeństwie oraz za wzajemny wpływ świata i poszczególnych BNów na siebie nawzajem. Za dynamizm relacji i mechanizmy akcji-reakcji w świecie gry.

1 Doświadczenia za dbanie o osobowość BNów pierwszoplanowych.
Za pogłębienie wymiaru psychologicznego i społecznego bohaterów pierwszoplanowych. Punkty przyznajemy za stworzenie postaci z którymi gracze wytworzą więzi emocjonalne. Przedstawienie BNów wychodząc poza ich stereotypy związane z Rodziną i Archetypem.

2 Doświadczenia za wytworzenie konwencji mrocznej baśni dla dorosłych
Za stworzenie graczom możliwości zanurzenia się w kolory mrocznej kownencji Klanarchii. Za opisy, działania, narracje i chwyty fabularne dzięki którym uczestnicy poczuli odpowiedni klimat i sami zaangażowali się w jego współtworzenie.


2 Doświadczenia za przekaz wynikający z fabuły.*
Być może sesja mówiła o dylematach i cenie prawdziwej wolności ludzi na Rubieży, a może pokazała ile warte są więzy przyjaźni w chwili gdy na szali jest ludzkie życie? Punkt doświadczenia przyznajemy kiedy wszyscy gracze zgodnie oświadczą, że fabuła sesji była tak skontruowana, że udało się współnie stworzyć opowieść, której sens wykracza poza treść rozegranej historii.
* Ostatni podpunkt nie został skonsultowany z resztą drużyny. Wykracza także poza standardowe 12 punktów Doświadczenia możliwych do zdobycia przez graczy. Według mnie ten punkt byłby ofiarowany za naprawdę wyjątkowe sesje. W bilansie rozliczeń gracza i mistrza można by go uznać za równowartość przyznawanej Zagrywki.

Doświadczenie dla Mistrza Gry

Doświadczenie dla Mistrza Gry
Pomyślane pod Klanarchię

        Myślałem o tym już wcześniej przy okazji innych systemów, ale to metagrowe rozwiązania z Klanarchii skłoniły mnie i moją drużynę do czynienia odpowiednich modyfikacji. Choć zapewne co bardziej doświadczeni spotkali się lub sami wykorzystywali ten pomysł, to jednak zachęcam do zapoznania się z moimi argumentami za potrzebą wprowadzenia Punktów Doświadczenia dla Mistrza Gry.  
Co czyni pkt. doświadczenia w MMORPG bardziej wartościowymi od tych w trybie single player i dlaczego używanie cheatów odbiera radość z gry? Trywialne odpowiedzi na te pytanie, stanowią według mnie klucz do potrzeby stworzenia punktów doświadczenia dla prowadzącego.

  • Po pierwsze punkty doświadczenia są policzalną wartością w konkurencji z innymi graczami tego samego uniwersum (w naszym przypadku drużyny). Są one rozdawane według jasnego i niezmiennego systemu dla każdego z uczestników.
  • Po drugie wymagają wysiłku i są wymiernym (choć wirtualnym) wskaźnikiem przebytego trudu lub zaangażowania. Obejście standardowego sposobu uzyskiwania tej nagrody, poprzez różnego rodzaju cheaty, nawet w rozgrywce MMO, zmniejsza radość z grania. Kanty, które wymagają tylko wpisania odpowiedniej linijki pseudokodu odsłaniają wątpliwą wartość naszych wirtualnych zwycięstw. Co gorsza własną decyzją niwelujemy wyzwanie, które jest niezbywalną częścią definicji gry.
Wydawałoby się, że nijak się to ma do Mistrza Gry. Być może tak by było gdybyśmy mieli stale tego samego prowadzącego, któremu nie potrzeba większej motywacji do dobrej gry niż szczere podziękowania graczy. Jednakże w mojej drużynie, MG jest trzech, a każdy także lubi grać i stołek szefa zmienia się często. Sprzyja temu też specyfika Klanarchii, gdyż nie gramy zazwyczaj przygód dłuższych niż dwie sesje, co sprawia, że rotacja stanowisk jest częsta. Z drugiej strony system w którym bohaterowie graczy są od razu ekspertami, a śmiertelność jest wysoka powinien zmniejszać zapotrzebowanie na Punkty Doświadczenia. Jednak gdy do doświadczonej drużyny wchodzi MG ze swoją świeżutką postacią, widać sporą przepaść, szczególnie ze starszymi bohaterami.
Co więcej na sesje czasu mamy coraz mniej, a chcielibyśmy żeby ich jakość nie spadała, co niechybnie dzieje się gdy mamy duże przerwy między spotkaniami. Brakowało jednolitego systemu oceny. Rzecz jasna po każdej grze rozmawialiśmy dłużej lub krócej o dobrych i złych stronach spotkania. Mimo to brakowało określenia podstawowych wartości jakich oczekujemy na sesji. W Klanarchii świetnym systemem oceny jakości grania (a nie dokonań BG) jest rozdawanie Punktów Doświadczenia. Aż prosiło się o to by dla prowadzącego powstała równorzędna tabelka.
Drugi powód, równie ważny dla mnie to rozszerzenie zasad Punktów Doświadczenia na wszystkich współgraczy. Kiedy jeden z uczestników przygody (może najważniejszy nawet?), jest poza systemem, ale okresowo wchodzi w jego obręb (kiedy jest graczem), podważa absolutną wartość PDków w grze. Przecież można się bez nich obejść, będąc Mistrzem i grając od czasu do czasu. Kiedy zasady Doświadczenia obejmują także MG stają ponad nami na straży dobrej rozgrywki – przynajmniej ja w to wierzę.
 Nieprzekonanych zachęcam mimo wszystko do stworzenia podobnego zestawu cech, za które Mistrz Gry miałby dostawać punkty. Jestem przeświadczony, że dzięki temu będzie miał na uwadze wszystkie elementy rozgrywki podczas jej przygotowania, a graczom zapewni narzędzie do wymiernej oceny przygotowania Pierwszego Współtwórcy Przygody. 



GŁOS Z OTCHŁANI CZ. 2 - AP.



Głos z Ciemności – cz.2.
Druga sesja z tej przygody



Wróg z przeszłości

      Mimo że, w Monastyrze byli dopiero jeden dzień, zdawało się że to miasto na ich oczach marnieje i chyli się coraz niżej ku przepaści. Gdy Lorenzo przystanął by spojrzeć w niebo, szczelina nad Monastyrem zdawała się być znacznie mniejsza. "Czy bliżej nam jeszcze do światła powierzchni czy bezdennej Ciemności" – pytał siebie. Takie myśli przerwało poruszenie u wejścia do koszar. Nawet wśród niewzruszonych Rytualistów nowina wzbudziła żywe emocje. Plotka niosła, że do klanu przybył Kieran, szanowany Justycjariusz Omamu urodzony w Monastyrze. Przybycie tego lubianego i potężnego człowieka wraz ze świtą swoich kirasjerów wzbudziło nadzieję i chwilową radość. Nikt tutaj, jednak nie wiedział o wydarzeniach sprzed miesiąca w których uczestniczyli Livia, Yamanoide i Drago. Podczas misji w Klanie .0 Justycjariusz wszedł w konszachty z Ciemnością, ale nigdy nie zostało wyjaśnione czy został on ukarany. Teraz nadeszła chwila na przypomnienie tamtych dni. 

       Zaraz po obronie artefaktu przed Rytualistą, pięciu bohaterów wyszło ze starożytnego bunkra, ledwie trzymając się na nogach. Zaledwie zdążyli streścić Yamanoide co stało się w kompleksie, już udali się by zdać raport Radzie. Jakież było ich zdziwienie gdy wjeżdżając windą w wieżowcu Klanu .0 dowiedzieli się iż wszyscy justycjariusze, wraz z Rytualistą, czekają na ich sprawozdanie. Decydenci długo kazali na siebie czekać, a napięcie rosło gdy w przedsionku przed wielkimi wrotami słychać było głośną kłótnię. Twarze czwórki dysydentów pobladły kiedy ujrzeli niewzruszonego Kierana, który jeszcze niedawno groził im śmiercią. Wydawało się, że nic się nie stało, rozmowa miała wyglądać jak zwykłe zdanie raportu. Fiodor, rzecznik Jaszczurzej Włóczni, nie wytrzymał jednak tego przedstawienia, przerywając Hanzytce i wskazując zdrajcę. Podczas gdy Livia starała się zatuszować sprawę, Soldata bezlitośnie powtórzył swoje oskarżenie. Tak Rada została skłócona, do tego stopnia, że decydent klanu .0 – Gildensztern nakazał wszystkim opuszczenie sali. Jedynie soldacki Justycjariusz, sławny Kaldor z Kompanii Dwugłowego Orła rzucił technoklanycie obelgą w twarz i opuścił to miejsce przyrzekając, że sam wymierzy sprawiedliwość. Technoklanyta w krótkich gorzkich słowach stwierdził, że Kieran nie może zostać przykładnie ukarany, a jego wrogowie powinni jak najszybciej opuścić wieżę klanu .0, dla ich własnego bezpieczeństwa. Rozwścieczony tym Drago nalegał by polała się krew Rytualisty, mimo to Gildensztern nie zmienił swojego postanowienia. Soldacki kronikarz ruszając w ślady za swoim Justycjariuszem opuścił to miejsce, mieląc w zębach przekleństwa. Wcześniej jednak Fiodor poprzyrzekł mu rozwiązać tę sprawę i spotkać się z nim w klanie Rdzawych Wierchów za trzy miesiące, w Noc Dzikich Łowów . Następne minuty rozmowy z decydentem technoklanu nie dały żadnych rezultatów, gdyż Kieran okazał się zbyt potężnym przeciwnikim w tej rozgrywce. Na szczęście udało się ochronić cenny eksponat-artefakt w podziemiach Starożytnych. Naszym bohaterom nie zostało nic jak tylko udać się w drogę, pod eskortą niewielkiego oddziału szturmowców. Gdy wsiadali do windy by opuścić najwyższe piętro, Fiodor zawrócił. Jego pożegnalne spojrzenie dało do zrozumienia towarzyszom, że sprawa Kierana istotnie zostanie zakończona.



Przyjaciel zza Bramy

       Goście Monastyru nie znaleźli Abigail w koszarach, postanowili udać się więc do Technoklanu. Jednakże w drodze z miasta zdarzyło się coś niespodziewanego co odmieniło koleje wydarzeń. Gdy postawili swoje stopy na moście łączącym Monastyr z brzegiem Czeluści, zobaczyli grupę ludzi biegnących od miasta. Zamaskowany Rytualista z obnażonym mieczem uciekał przed czterema strażnikami. Drago rzucił się w bieg za uciekinierem. Na końcu mostu doszło do starcia w którym Drago ramię w ramię z Rytualistą pokonał strażników. Rytualista imieniem Dagon nie chciał nic wyjaśniać póki nie znaleźli się w bezpiecznej odległości od miasta. Drago, Livia i ich nowy towarzysz po chwili biegu skryli się w ścieżce wśród skał. 
Tymczasem Yamanoide i Lorenzo wypytywali strażników o uciekiniera. Gdy już chcieli się udać za dwójką swoich towarzyszy na moście zatrzymał ich dziwny dźwięk. Cicha, mechaniczna melodia, której źródłem musiała być przepaść. Gdy Hanzyta i Technoklanyta ocknęli się już, zostali otoczeni oddziałem straży, wysłanej za Dagonem. Lorenzo jednak nie tracił zimnej krwi i kilkoma twardymi słowami, popartymi cesarskim spojrzeniem nakazał kapitanowi zwrócenie swego oddziału w miejsce gdzie jest bardziej potrzebny. Zaledwie Livia i Drago zjedli z Rytualistą mały posiłek dołączyli do nich Lorenzo z technomantą.


Wyjście z pułapki

       Dagon z początku obojętny i nieufny, otworzył się dopiero gdy usłyszał, że ma do czynienia z gośćmi Monastyru. Jak tłumaczył sam przybył do tego miejsca dopiero wczoraj i zastał to miejsce nękane zarazą od trzech miesięcy, podczas gdy on sam widziało Monastyr zaledwie kilka tygodni wcześniej w całkiem normalnym stanie. Niedługo potrwało nim wszyscy zdali sobie sprawę, że ten klan to wytwór potężnego egregona. Stwierdzenie, że znaleźli się w Interiorze, nasunęło liczne pytania, poczynąjąc od tego czy są tutaj jakieś istoty prawdziwie żywe poza nimi. Dagon tłumaczył, że bezlitośnie zabił swoją żonę oraz kapitana straży, gdyż ich żywoty to tylko czysta imaginacja. Gdy bohaterowie przy ognisku rozprawiali nad tym, zza załomu skalnego wyszła Rebeka. Oburzona i na skraju płaczu, słysząc jak mało ważny stał się jej klan w oczach jej towarzyszy. Mimo, że byli przekonani o jej nikłym istnieniu Drago i Lorenzo wdali się w rozmowę z mieszkańcem Interioru, próbując ją pocieszyć. Jednakże większym problemem wciąż pozostawał sposób wydostania się z tego przeklętego miejsca. W tym momencie potrzebna była wiedza i umiejętności Eitana. Wszyscy zgodnie myślami przywołali ducha Śniącego. Osłabiony okultysta potrzebował towarzysza w rytuale. Drago nie wiedząc nic o Pomroku, ale pchany ciekawością przystąpił do obrzędu. Po zaledwie sekundzie było po wszystkim. Doświadczenie podróży przez cienie Pomroku było fascynujące, intensywne i nieporównywalne z czymkolwiek innym. Wyjściem z Interioru było nic innego jak Korytarz Przodków w podziemiach katedry Rytualistów. 
      Wystarczyło teraz przekonać Kyle'a, ale by to zrobić wpierw czekała trudna rozmowa z Abigail. Kapitan straży była wściekła, gdy obudzono ją po ciężkim patrolu, tym bardziej nie chciała słuchać propozycji przystania do znienawidzonych Śniących. Wpierw Drago starał się ułagodzić Abigail, opowiadając jej historię swojego klanu. Skutki były niewielkie, lecz zaraz potem uderzył na nią Lorenzo swoją piękną mową. Na nic zdał się opór Rytualistki gdy Hanzyta ubierając wszystko w gładkie słowa wręcz zmusił ją do współpracy. Już kilka minut później Kyle z uśmiechem przyjmował wiadomość o wynegocjowanym kontrakcie z kapitan straży. Przy wyjściu z wieży, Yammanoide przystanął znów jak oczarowany, wpatrując się w okno. Gdy Soldata spróbował go ocucić, sam usłyszał charakterystyczną melodię, mechaniczny dźwięk pozytywki dawno umarłego towarzysza. Bliskość Czeluści sprawiała, że dało się słyszeć głos utopionego w Ciemności, ale to przecież Interior - wytwory wyobraźni. 



Próba w Korytarzu Przodków

       Przed wejściem do mistycznego Korytarza, miejsca pochówku najznamienitszych mieszkańców Monastyru na Skraju Czeluści każdy przygotowywał się na swój sposób. Bramę do krypty miała poprzedzać próba, Wyznanie. Uprzedniego wieczora nawet Lorenzo przysiadł na chwilę by spojrzeć do swego dziennika transakcji, by spojrzeć wgłąb w poszukiwaniu swego najplugawszego przewinienia. Kłamstwo by sprawiło, że oszust błąkałby się bez końca na skraju Pomroku i naszego świata w poszukiwaniu wejścia do grobowca. Noc była niespokojna od oczekiwania i niepewności. 
Lorenzo, Drago, Livia, Dagon, Yammanoide i Rebeka zeszli razem po schodach prowadzących do katakumb. Jednakże gdy pomyślnie przeszli Próbę, Rebeki z nimi nie było. Choć wszyscy spodziewali się tego, dało się odczuć brak ciekawskiej i pomocnej dziewczyny. Co więcej Próba jak się okazało splotła losy drużyny bardziej niż jakakolwiek przysięga, gdyż każde słowo Wyznania i Pokuty doszło do świadomości pozostałych.

Lorenzo
      To było lata temu, gdy jeszcze nie był rzecznikiem rodu, a jego imię nie było znane w całym Amber. Dwóch uliczników nie wiedziało kim był Lorenzo, gdy w jakimś ciemnym zaułku tłukli go kijami dla kilku żałosnych monet. Hanzyta nie należał do tych co przebaczają. Dwa dni później jego straż przywlokła do lochów obitych oprychów. Lorenzo osobiście nadzorował pracę kata, gdy ten wpierw nacinął ciało, odcinał język i dłonie nieszczęśników. Kaźń zakończyło obdarcie ze skóry powieszonych pod sufitem młodzieńców. Trudno opisać słowami jak wymyślne tortury kazał Hanzyta zastosować. Wiadomo tylko, że kat dwa tygodnie później powiesił się, a komnata która spłynęła krwią do dziś pozostaje nietknięta, zamurowana w piwnicy Lorenza i jego pamięci. Czarna wizja nawiedziła Hanzytę gdy wymówił te słowa. Karminowa pościel jego łoża, z setkami kobiecych dłoni szarpiących jego ciało. Przyjęcie w posiadłości Machiavellich, w którym Lorenzo musiał uczestniczyć bez języka, bez uciętych dłoni broczących posoką. Mała kamienna komnata w piwnicy i dwa okaleczone ciała mszczące się na swoim oprawcy. Kąpiel we własnej krwi, próba wydostania się ponad powierzchnię gigantycznej kadzi. 
I głos nakazujący Pokutę – "Zbierz dziesieć tysięcy denarów w klejnotach i wrzuć je do Studni Czterech Wiatrów."

Yammanoide
     Młody technomanta owładnięty ambicją i obietnicą szybkich efektów kilkukrotnie dawał się zwodzić w zakazane dziedziny, jak biomancja czy nekrotechnika. Jednakże nigdy konsekwencje jego czynu nie były tak poważne jak w tym przypadku. Nigdy także nie posunął by się tak daleko gdyby nie ktoś inny – mędrzec, choć wątpliwej prowiniencji. Technomanta z dalekiego klanu, mogłoby się zdawać, że Kultysta Korodera – i słusznie. Opowiadał o artefakcie, którego moc miała znacznie przewyższyć dotychczasowe wytwory młodego Yammanoide. Był tylko drobny haczyk, w zamian należało podzielić się częścią technologii klanu RC.3. Transakcja zdawała się uczciwa – wymiana wiedzy – która dokonywała się nieraz w Technoklanach. Skąd miał młodzieniec wiedzieć, że schematy, o które prosił kultysta miały kluczowe znaczenie dla bezpieczeństwa siedziby RC.3. Dał się skusić Ciemności, a ta wyciągnęła swoje kosmate palce po cały klan niszcząc go niemal doszczętnie. Cóż innego mogłoby być Pokutą jak nie "przywrócenie klanowi RC.3 jego dawnej świetności".

Drago
    Każdemu Unicie zdarzyło się z pewnością spotkać dziki klan, czy był to opętany szaleństwem klan Tatuażystów, czy pozornie pokojowo nastawiony klan nekrodruidów. Drago w podróżach czasu młodości, dostał się do dzikiego klanu Źrebiąt Klaczy. Soldata będąc we właściwym miejscu, o właściwym czasie uratował młodą dziewczynę z klanu, która okazała się być kapłanką. Dzikoklanyci przyjęli go gościnnie, a on wbrew wersetom Tradycji zamieszkał z nimi. Sielska i spokojna atmosfera życia na krańcu świata nie zapowiadała przyszłych wydarzeń. W wigilię równonocy, wszyscy członkowie Źrebiąt udawali się na oddalone wzgórze by odprawić coroczne rytuały. W tej części życia klanu, Drago nie miał prawa uczestniczyć. Pchany ciekawością zakradł się w pobliże kamiennego kręgu gdzie odbywały się obrzędy. Gdy spostrzegł nagie ciała tańczące w hipnotycznym kręgu wokół kobiety, która , jak mniemał, miała zostać złożona w ofierze, jego oczy przesłoniła czerwona mgła. Sama Ciemność musiała wkraść się w jego słaby umysł i silne ciało. Kiedy odzyskał świadomość, cały był skąpany we krwi, trzymając wyrwane kończyny, siedząc pośród ciał, w krzyku przerażonych niedobitków. Jedynie dziewczyna, którą kiedyś uratował leżała na środku nietknięta szlochając nad swymi zabitymi współbratymcami. "Zabij! Zabij mnie proszę!" wykrztusiła dławiona łzami, a Soldata teraz już w pełni świadomy usłuchał prośby, przecinając ostatnie więzy przyjaźni z klanem Źrębiąt.
Pokutą tej kaźni miał być "czyn którym Drago pokaże iż jest godny zaufania swoich przyjaciół".

Livia
   Hanzyci dopuszczają się wielu niegodnych występków w swej pogoni za złotem i władzą. Jednakże Livie nie zapomni jednego, zdawałoby się nieszczególnego, zabójstwa. Droga do zostania przedstawicielem rodu była usiana trupami, ale zawsze najlepiej pamięta się ten pierwszy krok. 
Bal był najlepszą okazją by zwrócić uwagę niewygodnego prominenta. Uwiedzenie hrabiego nie było najmniejszym problemem, zresztą aż sam się pocił na myśl o młodej hanzytce. Jednakże najgorszym miała być noc w sypialni notabla. Ten obrzydliwy zapach jego starczego potu gdy dotykał skóry Livii i małe świńskie oczy utkwione w jej piersiach. Niesmak do swego własnego ciała który nie opuścił hanzytki jeszcze przez kilka tygodni. Nad ranem gdy hrabia zsapany leżał w łożu po upojnej nocy, Livia przebiła mu serce tępym nożem do listów. Niestety brud tego łoża nie dał się zmyć, ani wodą, ani krwią decydenta.
Po Wyznaniu grzechu, hanzytka zatopiła się we wspomnieniach. Wróciła do dnia, w którym zdecydowano o jej przyszłości. Ojciec wezwał córkę do swego gabinetu, gdzie czekali także na nią dwaj starsi bracia. Gdy weszła oni już rozprawiali czy powinna stanąć na czele gildii kupieckiej czy może budować sieć pocztową rodu. Po chwili przysłuchiwania się, nie wytrzymała "Chcę zostać rzecznikiem naszej rodziny". Mimo że pochodziły z ust dziesięciolatki, te słowa wstrząsnęły mężczyznami w gabinecie. Najstraszy z braci – Markus miał zostać rzecznikiem, lecz on w spokoju przyjął niedorzeczną propozycję siostry. Natomiast drugi z młodzieńców, gromkim śmiechem i żartem skomentował jej słowa. Chociaż tą rozmową Livia nic nie wskórała, to jednak od tego momentu postanowiła dopiąć swego, ze szkodą dla swego rodzeństwa. Pokutą jest zatem "przywrócenie należnej pozycji swym braciom".



Starcie w grobowcu

          Mistyczne mauzoleum Rytualistów było w rzeczy samej imponujące. Długi świetlany korytarz, z dwóch ścian sarkofagów ciągnących się bez końca w obie strony. Co więcej był to Interior zawieszony pomiędzy światami, a stąpanie po nim bardziej przypominało śnienie w Pomroku niż doświadczenia z naszego świata. W tym miejscu Eitan był o wiele silniejszy, jego obecność była prawie namacalna. Należało teraz jednak znaleźć sarkofag Mortimer. Wcześniej bohaterowie zbliżyli się do miejsca pochówku Mordechaia – Kroczącego Wśród Cieni. Mimo, że wielki mistrz nie mógł pomóc bezpośrednio, Drago i Livia zyskali sobie jego przychylność, która już niebawiem miała się przydać.  Wreszcie doszli do grobu swojego wroga. Kamienna płyta na której spoczywała rzeźba śpiącej Mortimer w niewytłumaczalny sposób wzbudzała trwogę. Gdy odsunęli ciężkie wieko na kilka cali, z wewnątrz wykipiał czarny obłok. Ciało Mortimer, o pergaminowej skórze, nienaturalnie wychudzone, zostało opanowane przez Upiora. Nikt nie spodziewał się wybudzić istoty utkanej z Ciemności, nikt nawet nie zdążył zareagować gdy stwór przemówił.

-  Głupcy, udało wam się do mnie dotrzeć. Więc teraz możecie mnie wreszcie uwolnić z tego przeklętego miejsca.

  Nikt nie chciał się układać ze Splugawionym, ale tylko on wiedział co tutaj się stało. To on owładnął ciałem Mortimer i wygnął Eitana, a to wszystko w walce z innym upiorem, o wiele potężniejszym – Tiamat. Lorenzo nie byłby hanzytą, gdyby nie spróbował wydobyć więcej informacji od upiora. Podczas gdy rozmowa rzeczników z wrogiem przedłużała się, reszta drużyny stała przygotowana na atak. W końcu Drago widząc, że słowa robią się coraz ostrzejsze, rzucił się na Splugawionego. Kilka pierwszych chwil starczyło by poznać jak duży błąd popełnił rzucając się na wielokrotnie potężniejszego od siebie przeciwnika. Dagon cudem unikał ciosów, które kruszyły kamienne sarkofagi. Wszystko działo się w ułamkach sekund, że niewprawieni w walce nawet nie zdążyli zareagować. Podczas gdy Rytualista i Soldata z największym wysiłkiem dosięgali ciała Upiora, wróg z łatwością odpierał ataki dwóch wprawnych wojowników. Jednak wolni ludzie nie stali sami naprzeciw Ciemnośći. Gdy Drago zdołał dosięgnąć skalanej Mortimer, mistrz Mordechai poprowadził atak do wnętrza upiornego stwora. Splugawiony rozleciał się w setki drobnych części, które rozprysnęły się po Korytarzu. Lecz Bezmiar nie daje tak łatwo za wygraną, a bohaterowie skrzyżowali ostrza z jego wybrańcem. Kiedy już mieli odejść, pulsująca ciemna masa stopiła się w jedność, a wskrzeszony upiór ze zdwojoną wściekłością zaatakował. Walka przeciągała się niebezpiecznie, ale dysydenci wygrywali z niezmordowanym wrogiem. Podczas gdy Dagon chciał wymierzyć ostateczny cios, Splugawiony uciekł, unikając swego końca. Ze starcia wszyscy wyszli cało, jednak wiedząc, że Upiór, został zaledwie zraniony i nadal czeka gdzieś na końcu Korytarza Przodków.



KOMENTARZ

Głos z Otchłani to z pewnością jedna z najlepszych przygód jakie rozegraliśmy. Szczególnie druga sesja, kiedy to już rozpoznanie mieliśmy za sobą i przyszło tylko dopełnić dzieła. Świetnie wspominam mistyczny i duszny klimat walącego się Monastyru – Interioru. Najlepszym motywem była bez wątpienia Próba w Korytarzu Przodków. Każdy z osobna wyznawał swój grzech, a później gracz obok prowadził mu jego wizje i wymyślał Pokutę. Byłoby to idealne zakończenie, ale czekała nas jeszcze walka z Mortimer, bardzo klimatyczna na początku, ale wraz z rozwojem coraz bardziej gamerska. Niestety w momencie kiedy starcie, ogranicza się do wymiany ciosów, bez żadnej innej interakcji, łatwo przerodziło nam się w turlactwo. Co nie znaczy, że brakowało emocji – walka była bardzo trudna, została przewidziana na przegraną drużyny, a udało nam się dwa razy pokonać Upiora. Całość, mimo że po po raporcie tego nie widać, była miodna i domagała się bym ją (jako klanowy kronikarz) ocalił od zapomnienia.
Raport niestety pisałem z dosyć dużym poślizgiem, na czym ucierpiały niektóre fragmenty. Jakby któryś z graczy chciał uzupełnić jakąś białą plamę to zachęcam (np. Grzech i Pokuta Dagona).



 


Głos z Otchłani cz. 1 - AP.


Głos z Otchłani – cz.1
Pierwszy raport z sesji Klanarchii 

Sesja trwała koło 6 godzin i była w moim odczuciu bardzo udana. Po raz pierwszy popełniliśmy porządne Preludium. Mimo tego, że w większości nie zrealizowaliśmy naszych założeń, fabuła nie obfitowała w atrakcyjne motywy, a klimat wyszedł nie taki jak chcieliśmy, spotkanie zostało wysoko ocenione przez wszystkich współgraczy. Z racji że od dłuższego czasu przymierzałem się do napisania APka, ta sesja wydała mi się warta zapamiętania.

Założenia formalne
  1. Wyraźny podział na zamknięte sceny. Skokowość akcji, niedopowiedzenia i ewentualne przerwy w narracji.
  2. Nacisk na konwencję mrocznej baśni dla dorosłych.
  3. Alternatywne wersje wypadków. Gdy nadejdzie odpowiednia scena, każdy z graczy kolejno ją poprowadzi, a późnej wybierzemy najciekawszą wersję wydarzeń.
Drużyna i motywy
Drago – soldacki kronikarz, 38 lat, dumny i butny – "Święta Buntowniczka"
Livia – hanzycka rzeczniczka rodu, 23 lata, ambitna i kąśliwa.- "Dyskusja, w której ważną rolę odgrywa płeć interlokutorów."
Lorenzo – hanzycki rzecznik rodu, 37 lat, wyniosły i protekcjonalny. - "Wszystko można kupić za pieniądze"
Yomanaide – technoklanycki technomanta, 24 lata, zimny i logiczny. - "Silnik Spalinowy"


Preludium

"Eitan, jeden z okultystów śniących w Sali Założycieli, podtrzymujący interior Omamu został zaatakowany i wyrwany ze swojej powłoki cielesnej. Jego zbłąkany duch wygnany z ciała wędrując po Pomroku szukał pomocy. Przypadkiem jego ledwie słyszalna prośba o pomoc trafiła właśnie do Was. Przedstawił sprawę i wyjawił iż sprawcą jego nieszczęścia jest Mortimer. Inny śniący, który także miał zaszczyt zejść do Sali Założycieli, lecz odszedł na emeryturę. Fakt ten jest znany jedynie nielicznym gdyż tożsamość śniących podtrzymujących Omam jest ściśle strzeżoną tajemnicą. Jednakże nie możecie udać się po pomoc do Omamu, gdyż potężny wróg od razu wyczułby Eitana i skruszył do reszty jego słabego ducha. Dlatego musicie zachować waszą misję w sekrecie i szukać rozwiązania w rodzimym klanie Mortimer. Monastyr na skraju Czeluści jest kolebką najpotężniejszych śniących całej Rubieży i siedzibą Patriarchy - przywódcy Rytualistów."


Nieszcęścia chodzą parami, mówią na Rubieży...

Lecz dla Monastyru los nie okazał się tak łaskawy. Trzy potężne ciosy powaliły na kolana najważniejszy klan Rytualistów.
Już pierwszy wystarczyłby dla pogrążenia całej Rodziny w głębokim żalu, umarł Patriarcha. Od miesiąca Monastyr nęka nieznana zaraza, której pierwszą ofiarą stał się sam decydent klanu. Choroba jest wysoce zaraźliwa, leki zdają się nie działać, nikt nie zna antidotum, a plaga wyludnia ulice i dziesiątkuje populację.
Wokół miasta zawsze było niebezpiecznie, wilkołaki walczyły cały czas o ten teren. Jednak żercy skutecznie zabijali bardziej agresywne podjazdy. Teraz gdy w mieście panuje chaos, bezkrólewie, a Rytualistów trawi zaraza, nastały nowe ataki ze zwielokrotnioną siłą. Wpadają nawet do miasta, mordując bezbronnych. Plotka głosi, że widziano wśród nich Stalowego Tancerza.
Największa klęska spadła na Monastyr trzy dni wstecz. Z początku lekki wstrząs przeląkł mieszkańców wielokondygnacyjnego kompleksu rozsianego po licznych półkach skalnych, jaskiniach, korytarzach i filarach. By po chwili Otchłań zawyła wielogłosem swej niezbadanej pustki i ruszyła z posad wielkie miasto. Trzęsienie ziemi zamknęło liczne zamieszkałe szczeliny w zboczu, otworzyło nowe drogi, rozerwało i zmiażdżyło dziesiątki budynków, przerwało przejścia, mosty i tunele. Północna Dzielnica miała najmniej szczęścia, cała oderwała się i została ciśnięta w bezdenną Ciemność.

Przez bramę Monastyru

Szli zacienionymi ulicami, spotykając jedynie z rzadka śpieszących do swoich domostw Rytualistów. Każdy z nich do twarzy przytknął chustę, lub owinął się szczelniej opończą. Nie żeby ktokolwiek wierzył, że to ochroni przed zarazą, raczej by nie czuć tej wszechobecnej woni krwi, tej zakrzepłej i tej świeżej. Oleander, zaufany przyjaciel Eitana, wpuścił ich bez słowa. Gdy rozsiedli się w, bulgoczącej różnokolorowymi i dymiącymi specyfikami, pracowni alchemika, gospodarz zapytał ich o drogę i wejście do siedziby klanu, którego Brama od dłuższego czasu jest zamknięta. Opowieść rozpoczął Drago
Byliśmy od tygodnia w drodze, zmęczeni, lecz pchani do przodu wagą sprawy, kiedy naszym oczom ukazał się ponad horyzontem znak, że jesteśmy blisko. Trzy wieże, Wieżyca Śniących, Iglica Katedry i Samotna Baszta – symbole Monastyru. Jednakże trakty były puste, być może stąpaliśmy jedną z tych zwodniczych ścieżek prowadzących ku zgubie, a nie bramie klanu. Gdy szliśmy kolejny dzień w cieniu wież, poczuliśmy podmuch powietrza pełen pyłu i wtórujacy mu wstrząs. Przyśpieszyliśmy kroku w obawie przed najgorszym. Na drodze spotkaliśmy trzech Rytualistów, jednakże żaden nie chciał nam nic powiedzieć. Byli ubrani w poszarpane szaty, jeden z nich ranny, a trzeci bełkotał do siebie wybuchając płaczem. Trzy dni wędrówki upłynęły w stałym niepokoju. - Tu kronikarz przerwał oddając głos hanzycie, by wyjaśnił Oleandrowi jak przedostali się przez zamknięte wrota. 
-  Wpadliśmy wprost w miejsce ogromnej bitwy. W mgnieniu oka musieliśmy przedostać się przez rozwścieczone bestie. Na szczęście Rytualiści nas dostrzegli i uratowali przed niechybną śmiercią. Już po chwili nastała cisza, a mimo wygranej zamiast okrzyków zwycięstwa można było słyszeć jedynie jęki rannych i przekleństwa znachorów. Podszedł do nas Alec, jeden z dowódców, a po kilku zaledwie słowach dał nam małą metalową kasetkę z symbolem wież, która miała nam pozwolić na wejście przez bramy. - Yomanaide dokończył opowieść wyjaśniając jak odnaleźliśmy drogę do sędziwego Oleandra. 

[To miała być scena z różnymi wersjami wydarzeń. Rozpoczęcie było dobre, ale przekazując opowieść w ręce Lorenzo, rozbiłem zasadę tej gry i koniec końców nic z tego nie wyszło. Mimo to nękany wyrzutami sumienia zainicjowałem inny wątek, który także formalnie okazał się ciekawy.]

Gdy Oleander chciał przejść do rozmowy na temat Eitana, Drago przypomniał, że nie oddali metalowej kasetki żadnemu ze strażników przy bramie. Wielkie zainteresowanie wzbudził ów przedmiot, szczególnie że Oleander nigdy takiego nie widział. Po tym jak Yomanaide precyzyjnym ruchem otworzył zamek, a w środku nie znaleziono nic prócz opiłków metalu, Drago soldackim sposobem wybił drugie dno. Ukryta płytka wykonana ze złoconego metalu była pokryta jakiegoś rodzaju nieznanymi nam znakami, geometrycznymi kształtami i krzywymi. Mogła to być mapa jakiegoś odcinka Czeluści, lecz brak jakichkolwiek innych wskazówek nie pozwolił na rozwiązanie tej zagadki.


Monastyr w ruinach na skraju upadku

Oleander także miewał sny sprowadzone przez Eitana, ale nie wierzył w coś tak niebywałego. Jednak gdy wysłannicy śniącego stanęli u jego progu, wiedział kim są i miał przygotowane dla nich informacje o sytuacji w Monastyrze. Sytuacja jest bezprecedensowa, Patriarcha zginął, a metropolici innych klanów, ani myślą by przybywać na Skraj Czeluści. Z jednej strony, rezydujący w pałacu młody syn patriarchy Eliasz, z doradcą patriarchy – Aronem, chcą opuścić znękaną i niebezpieczną siedzibę klanu. Po drugiej stronie jest Abigail kapitan straży, dzielna i charyzmatyczna Rytualistka, która za wszelką cenę chce powstrzymać wilkołaki swoimi ochotniczymi oddziałami. Nad nimi wszystkimi rezydują śniący, którzy jak jeden organizm pod przywództwem Kyle'a zamknęli się w swej czarnej wieży, gdzie rzekomo szukają lekarstwa na zarazę. Mortimer okazuje się nie żyć, gdyż z Sali Założycieli nie można inaczej odejść. Umarła w rytuale samobójstwa poprzez zejście do Korytarza Przodków, gdzie rozpłynęła się w Bezmiarze. Lorenzo i Yomanaide od razu poddali w wątpliwość rzeczywistość tego obrzędu, domniemując że Mortimer uciekła lub nadal przebywa gdzieś w podziemiach Katedry.


Kapitan Abigail, miecz na wilkołaki

Na platformach umieszczonych poniżej poziomu powierzchni panuje półmrok, lub nawet mrok, rozświetlany jedynie ulicznymi pochodniami. W dodatku po ostatnich trzęsieniach w powietrzu wisi pył, który ogranicza widoczność i utrudnia oddychanie. Spacer wiszącymi mostami, które w każdym momencie mogą się zerwać, upuszczając podróżnych w ramiona bezkresnej czerni sprawia że wszyscy czują się nieswojo. Koszary okazują się okazałym budynkiem, na oddzielnym skalnym słupie, który wyrasta wprost z przepaści. Pięknie zdobiony fort o misternie wykończonych otworach okiennych i wieżyczkach na każdym z rogów budynku w niczym nie przypomina surowych i prostych koszar w innych klanach. To tutaj po raz pierwszy spotykamy tak wielu Rytualistów. Mimo to, że niektórzy z naszej drużyny mieli już do czynienia z nimi, a nawet spędzili kilka lat w ich Rodzinie, to każdego przechodzi dreszcz gdy spotykają te zakrywające emocje maski oraz kamienne twarze bez uczuć. Gdy przekraczają próg pomieszczenia sztabowego Lorenzo momentalnie się zmienia. Jego sylwetka dotąd delikatna i nieco przytłoczona dookulnym niebezpieczeństwem, śmiercią i zarazą teraz nabiera dostojeństwa i szyku. Wzniosłość i majestat gościa od razu przykuwają beznamiętne oczy Rytualistów, a rozmowy w sztabie cichną. Nikt nie ma wątpliwości, że przybył ktoś znamienity. Rozpoznanie Abigail też nie sprawia nam trudu, od niej bije ten sam co od hanzyty blask charyzmy, a Rytualiści okazują jej respekt w każdym ruchu. W rozmowie Lorenzo w imieniu swojego klanu oferuje zapomogę w trudnej sytuacji w zamian za późniejszą zapłatę. Przedstawiona oferta rozpala nadzieję w oczach pani kapitan. Mimo że do transakcji nie dochodzi dowiadujemy się o jej niepokonanej ambicji do pokonania wilkołaków oraz niechęci zarówno do Rytualistów chcących uciekać, jak i neutralnych śniących którzy jej zdaniem tchórzliwie skryli się w wieży.


Nieoczekiwana wieść na drodze

Na drodze do wieży bohaterowie spostrzegają drobną postać biegnącą w ich kierunku. Bladolica Rytualistka przynosi wieści o tragicznej śmierci swojego dziadka – Oleandra. Mimo powagi sytuacji- śmierci zaufanego gospodarza, Lorenzo zauważa niezwykły wdzięk kruchej i uroczej dziewczyny. Od tego momentu hanzyta zdobywa względy Rebeki co nie uchodzi uwadze reszty drużyny. Laboratorium Oleandra wyglądało jak pobojowisko, a jego ciało wykręcone w agonalnym spaźmie leżało wśród potłuczonych naczyń. Oględziny wykazały, że starzec sam wypił jedną ze swoich trucizn. Zdawało się, że Mortimer już dowiedziała się o akcji Eitana i usunęła jedynego sprzymierzeńca wśród Rytualistów. Rebeka okazała się adeptką śniących, co wzbudziło nadzieje na spotkanie z Kylem. Jednakże jej znajomości wystarczyły jedynie by zaaranżować widzenie z Ulebem.
W tym momencie odbył się ognisty spór między Livią, a Lorenzem o to, że hanzyta bez zgody reszty drużyny postanowił przyjąć Rebekę do drużyny. Przez dłuższy czas, ani Drago, ani Yomanaide nie mieszali się do sporu. Dopiero gdy Lorenzo swym życiowym doświadczeniem przygniótł argumenty Livii, oraz zakpił z niej, Yomanaide stanął po stronie hanzyty i rytualistki. Mimo swego gniewu hanzytka musiała dać za wygraną.


Czarna Wieża Snów

Od razu gdy goście weszli na gwieździsty dziedziniec przybytku okultystów poczuli się nieswojo wśród czarnych posągów legendarnych śniących. Rebeka natomiast, zazwyczaj nieśmiała, nabrała śmiałości i poprowadziła do swojego nauczyciela. Rozmowa Lorenza i Uleba w cztery oczy zawodzi wszystkich, gdyż rytualista nie daje wielkich nadzieji na spotkanie z Kyle'm. Śnieżnobiała maska załzawiona krwią i lodowaty wzrok rozmówcy nie pozwala nawet wprawnemu rzecznikowi rodu określić szans na powodzenie. Bohaterowie zaryzykowali jednak spotkanie z najwyższym śniącym, do którego na szczęście dochodzi już kolejnego dnia.
Przywódca z Czarnej Wieży kazał czekać przed drzwiami, jednakże to nie zmiękczyło dyplomatów. Duży, umięśniony śniący przyjął ich w surowej sali audiencyjnej. Mimo że powitanie bylo chłodne, Kyle nie zdołał ukryć swego rozpalonego spojrzenia w kierunku hanzytki. Śniący przedstawił propozycję przeprowadzenia pertraktacji z Abigail. Przyrzekł pomóc w walce z wilkołakami, jeżeli kapitan straży następnie odda wybór decydenta klanu w ręce mistyków. Jako zapłatę Lorenzo wynegocjował dostęp do całego kompleksu Katedry, wraz z Korytarzem Przodków. Niestety by tam wejść potrzebny jest duchowy przewodnik, którym zostanie ktoś z drużyny. Pertraktacje były krótkie i udane, już po chwili drużyna, tym razem cała, rozmawiała z Ulebem. Uleb złożył propozycję odnalezienia bardzo ważnego artefaktu z pobliskiego klanu Technomantów, wybitego przez wilkołaki. Mimo że zaoferował po pięćdziesiąt sztuk złota na osobę, ta sprawa zafascynowała szczególnie Yomanaide, któremu Uleb polecił by na czas tego zadania zapomniał o swoich umiejętnościach technomancji. Zagadkowa propozycja w tak niecodziennych okolicznościach wzbudziła też duże zainteresowanie w kronikarzu klanowym.


Za pieniądze można kupić wszystko

Lorenzo który od dłuższego czasu wiódł spór z Drago postanowił dobitnie dowieść swych racji. Podszedł do zniszczonego człowieka, który pakował na wóz resztki swojego dobytku by móc uciec z miasta. Hanzyta wyciągając złote monety, zażyczył sobie tańca. Zapłacił rytualiście by ten zatańczył dla niego na ulicy, być może po raz pierwszy w swoim życiu. Zniesmaczeni wydawali się tylko Drago i Rebeka, podczas gdy przypadkowi ludzie przystanęli by szeptem zadrwić z pląsającego błazna. Wtedy jednak Lorenzo, przerwał stanowczo to przedstawienie, wręczając tancerzowi monety. To przedstawienie zniechęciło Rebekę do cynicznego hanzyty i rozsierdziło starego soldata.


Dziecko na tronie przodków

Następnie bohaterowie skierowali swoje kroki do jeszcze jednego kluczowego przybytku w klanie Rytualistów. Pod pięknym budynkiem pałacu zebrała się spora grupa ludzi z tego prawie wyludnionego klanu. Tłum stał nieruchomo w milczącym proteście i wyczekiwaniu, podczas gdy czwórka gości szła w otoczeniu strażników do sali tronowej. Niezwykle zdobiony i bogato wystrojony pałac musiał zrobić wrażenie nawet na hanzytach. Symbole klanów wymalowane na sztandarach w długiej sali oznaczały wszystkie największe klany Rytualistów. Ten splendor i atmosfera godności sprawiała, że nikt nie miał wątpliwości iż było to samo serce jednego z najważniejszych i najpotężniejszych klanów na całej Rubieży. Mimo, że byli o tym powiadomieni, zaskoczenie było ogromne, gdy na tronie patriarchy zobaczyli czternastoletniego chłopca, syna zmarłego patriarchy. W tej groteskowej sytuacji Drago wpierw oburzony, dał znak swego zuchwalstwa, by później otwarcie zakpić z młodzieńca. Mimo szyderstw i słownej zabawy z młokosem wszyscy złożyli przysięgę podjęcia zadania – przekonania Abigail by przystała do Eliasza. Po audiencji Rebeka oburzona brakiem szacunku jaki okazali Lorenzo i Drago, wypomina im przyrzeczenie jakie złożyli. Hanzyta pozostaje niewzruszony, lecz stary kronikarz wzburzony oskarżeniami młodej rytualistki zarzuca jej bezczelność. Krótka i zaogniona kłónia kończy się równie szybko jak zaczęła przegraną soldaty, który by postawić na swoim zaczerpnął sił z kłębów Ciemości. Przekonany pasją i ideałami, które przecież także podzielał zgasł na moment by zejść o jeden stopień niżej w kierunku Czeluści.



Powered by Blogger